Basés à New-York, Nathalie Pozzi, architecte, et Eric Zimmerman, game designer, conçoivent de nouvelles formes de jeux. Pour D’Days, grâce à la complicité du Centre national des arts plastiques (Cnap), ce duo singulier présente Flatlands, un jeu activable par le public composé de 180 plateaux de jeu de société. Rencontre.

D'Days

Pour commencer, pourriez-vous vous présenter et nous en dire un peu plus sur votre parcours ?

Nathalie Pozzi

Je suis italienne, je suis architecte et je vis à New York. Dans ma carrière, j’ai souvent collaboré avec des artistes. En Finlande, je travaillais par exemple pour Casagrande & Rintala qui faisait des installations très physiques et théâtrales. J’ai aussi travaillé comme consultante pour de grands projets d’artistes qui nécessitaient la présence d’un architecte pour coordonner la fabrication, la mise en place ou l’installation des œuvres. Malgré les préjugés que j’ai pu avoir sur le game design, j’ai très vite réalisé la diversité de ce champs d’intervention. C’est pour cela que nous travaillons ensemble avec Eric !

Eric Zimmerman

Je suis game designer et je vis aussi à New York. J’ai travaillé dans l’industrie du jeu pendant vingt ans et il y a dix ans j’ai fondé GameLab, un studio de jeux vidéo. J’ai donc créé différents types de jeux : des jeux vidéo, mais aussi des jeux de plateau, des jeux de cartes et des jeux de société. Depuis près de six ans, nous travaillons aussi sur des collaborations qui sont à la fois de l’ordre du game design et de l’architecture. Je suis également professeur à l’Université de New York dans le département game design.

D'Days

Comment cette collaboration a-t-elle commencé ?

Nathalie Pozzi

Ça s’est passé de façon plutôt informelle. Un collègue d’Eric nous a proposé de faire un projet ensemble pour un festival à Los Angeles, The Art and History Games.

Eric Zimmerman

Le projet auquel Nathalie fait référence était notre première vraie collaboration. Sixteen Tones est un jeu pour quatre joueurs ; ils doivent bouger de lourds morceaux de tuyaux en acier, qui s’apparentent à des pions géants. Le pivot du jeu, c’est l’argent. Vous recevez de l’argent réel au début, il sert à payer les autres pour qu’ils fassent ce que vous voulez. C’est un jeu assez simple, mais il implique de bluffer et soudoyer.

Lors de la présentation du jeu dans ce festival, un groupe de joueurs, qui appréciait le jeu, voulait continuer et finir sa partie alors que le festival touchait à sa fin. On a donc décidé de les laisser jouer mais de commencer à désinstaller le mur en papier qui délimitait l’espace de jeu. Les joueurs, en mouvement, étaient en train de se disputer et de se passer de l’argent. Mais dès que nous avons retiré le mur et que les joueurs ont été exposés aux regards, la partie s’est immédiatement arrêtée.

Ce fut une expérience fondatrice. Nous avons énormément appris de nos disciplines respectives. Jusqu’alors pour moi, un jeu se définissait par ses règles, par la façon dont y joue. Je reléguais l’espace et les activités autour du jeu au rang de simple décor. Je me suis rendu compte que le mur était un élément essentiel qui servait à garantir une sorte d’espace psychologique permettant de faciliter le jeu autant que les règles. À la seconde où nous avons démonté le mur, les joueurs étaient partis, comme évaporés.

Nathalie Pozzi

Nous avons réalisé combien il était important de se sentir à l’aise pour jouer.

D'Days

Vous avez conçu 6 jeux ensembles, comment se passe la collaboration entre une architecte et un game designer ?Quelles sont vos différentes missions et le rôle de chacun dans la conception d’un jeu ?

Nathalie Pozzi

Nous nous écoutons beaucoup. J’ai aussi mon mot à dire sur la conception du jeu, les règles et le thème. Et inversement, Eric s’assure que l’esthétique convient, car à la fin si elle ne fonctionne pas, le jeu peut ne pas marcher. Par exemple, le choix des couleurs est un exercice difficile, il doit être extrêmement clair pour que le jeu fonctionne bien.

En fait, je ne suis pas très joueuse dans l’âme, je préfère en général rester sur le côté et regarder. Je pense toujours à ceux qui ne veulent pas jouer, qui sont spectateurs et qui regarde, d’où mon regard.

Eric Zimmerman

En effet, c’est important de penser aux spectateurs car la plupart de nos projets répondent à un espace spécifique, ils prennent racine dans un espace particulier.

D'Days

Eric, vous dites qu’inventer des jeux est la passion de votre vie, d’où vient votre intérêt pour les jeux ?

Eric Zimmerman

J’ai eu une formation d’artiste. J’ai étudié la peinture en licence et j’ai un master en art et technologie. J’étais étudiant à la fin des années 1980 et au début des années 1990, c’est à cette époque qu’a eu lieu la première vague de réalité virtuelle, les jeux vidéo passaient alors de la 2D à la 3D. L’idée de pouvoir créer de nouvelles formes de culture m’a tout de suite passionné. Je retournais à mon studio pour peindre et je sentais le poids de l’histoire, les jeux me semblaient alors complètement libres. Ce n’était pas réellement vrai, l’être humain joue depuis des milliers d’années. Ce n’est qu’au XXème siècle que les auteurs des jeux sont reconnus en tant que tels, et qu’émerge l’idée d’un game designer.

D'Days

En quoi consiste le travail d’un game designer ?

Eric Zimmerman

C’est une très bonne question. Le game designer n’est pas un programmeur, ce n’est pas un concepteur visuel. Il pense à l’expérience du joueur, j’ai l’impression qu’il a la position de l’avocat du joueur. Il est un peu comme un hôte lors d’une fête, il crée une situation et une atmosphère….

Nathalie Pozzi

C’est aussi l’hôte qui fait la cuisine, il me semble. Par exemple, avec le jeu Sixteen Tones que nous avons déjà mentionné, nous pensions débuter le jeu avec quatre dollars, mais c’était sans fin, il y avait trop d’argent en jeu et les joueurs n’arrivaient jamais à ce point de basculement qui en ferait gagner un. On s’est rendu compte qu’avec trois dollars cela fonctionnait très bien. En tant qu’hôte, c’est votre rôle de faire la cuisine avant que les invités n’arrivent, que les plats ne soient pas brûlés et qu’il y ait assez de nourriture pour tout le monde. Être game designer c’est pareil, il faut trouver le juste équilibre pour que la partie se déroule bien.

Eric Zimmerman

Le game design est radicalement interdisciplinaire. Les game designers apprennent la programmation, un peu de graphisme et de conception. Ils ont besoin de beaucoup de mathématique, de logique mais aussi de récit, de psychologie, d’esthétique, d’anthropologie. C’est en ce sens d’ailleurs qu'on parle de design car beaucoup de compétences sont nécessaires pour toutes les formes de design : ingénierie, psychologie, esthétique, politique publique, sociologie, etc.

Nathalie Pozzi

On compare le game design aux films pour parler de l’expérience que vit le public ; les deux sont généralement immersifs et réalistes, surtout pour les grands jeux-vidéo en 3D. Je trouve que cette analogie marche mieux avec l’architecture. Dans un film ou un livre, l’expérience est linéaire, tout le monde emprunte le même chemin avec sa propre perception, certes, mais c’est toujours un chemin guidé. Avec l’architecture et le game design nous créons un ensemble de contraintes, mais au final nous n’avons pas le contrôle sur ce que feront les utilisateurs, nous avons juste établi des possibilités. Les jeux-vidéo et l’architecture ont un schéma usage similaire, même si la finalité n’est pas le même.

Eric Zimmerman

En effet, de façon superficielle les jeux-vidéo peuvent ressembler à des films, mais structurellement ils sont plus proches de l’architecture.

D'Days

Lors du Festival du Design D’Days, nous découvrirons Flatlands au Musée des Arts décoratifs, quelle est la genèse de ce projet et en quoi consiste-t-il ?

Nathalie Pozzi

Eric avait une collection de près de 200 plateaux et il voulait créer un jeu qui aurait pu se jouer sur chacun d'entre eux. On a donc créé un méta-jeu 0 partir de ces plateaux. Nous avons dessiné un système de rangement et un mode d’interaction : le public doit trouver parmi tous ces plateaux celui qui correspond le mieux à deux caractéristiques : un nom commun et un adjectif. Ces deux caractéristiques sont aléatoires puisqu’elles correspondent chacune à une carte de deux jeux distincts tirés. Le médiateur est juge absolu et décide du gagnant.

Eric Zimmerman

Ainsi, dans Flatlands, on joue dans un espace culturel, ces plateaux sont autant de représentations, d’espaces cartographiés, ce sont eux mêmes des objets de design. Flatlands est une sorte de jeu narratif. Les plateaux - témoins visuels d'autres jeux décontextualisés - deviennent archives. Il semble qu’il y ait une culture morte : dans Flatlands le monde a disparu des centaines d’années auparavant. Le jeu consiste en ce débat pour reconstruire cette étrange culture grâce aux plateaux qui sont les seuls signes qu'il nous reste. Pour moi Flatlands ressemble à de la science-fiction. Il y a en effet trois niveaux : le sens esthétique, la représentation culturelle sur les plateaux, et enfin il y a le sens du langage. Les plateaux changent de signification si on tire « coloré » sur une carte et « colonialiste » sur l’autre, car le contexte social influence beaucoup l'interprétation de ces mots. Enfin, le juge est maître absolu, c’est lui qui décide du gagnant ; tout le monde peut toutefois se joindre à lui et ils deviennent alors un corps social. Ça commence peut-être avec une personne, mais pour certains jeux de plus en plus de personnes participent et forment une foule.

Je pense que l’espace conçu pour Flatlands est similaire au mur de Sixteen Tones. Il crée une scène qui aide à donner un sens théâtral à l’espace et un certain confort de jeu.

D'Days

Qu’en est-il du titre ?

Nathalie Pozzi

Je pense qu’il fonctionne bien. Tous les plateaux sont en fait des espaces plats, des « flat lands », comme s’ils étaient des terres, ça renvoie à l’idée de propriété. Mais Flatlands ça sonne aussi comme « fairy-tale », conte de fée.

Eric Zimmerman

Il y a aussi le livre Flatland qui date de la fin du XIXe siècle et qui raconte l’histoire d’un carré en deux dimensions qui découvre qu’il existe plusieurs dimensions. C’est une métaphore d’une sorte de conscience verticale. Le titre du jeu se réfère aussi à cette idée, et il est fait pluriel : Flatlands.

D'Days

Est-ce-que les jeux que vous créez ensemble ont des caractéristiques spécifiques ?

Nathalie Pozzi

Ils contiennent un message, mais qui n’est jamais direct, une sorte de morale implicite. Pour revenir à l’exemple de Sixteen Tones, il y a cet argent qui circule et, à la fin, celui qui gagne est en général le joueur qui a le plus soudoyé ses adversaires, ce qui veut aussi dire qu’il n’a pas encaissé d’argent et que les autres en ont plus. Il se crée alors une nouvelle situation autour de cet argent : qu’en font les joueurs ? Le plus souvent, ils relisent les règles mais elles ne précisent rien à ce sujet. Vous gagnez mais vous êtes sans le sous. Donc personne ne peut vraiment gagner, parce que pour gagner il faut payer. Peut-être que vous commencerez alors des négociations : « si je gagne, tu auras tout l’argent, et on partagera ». Rien n’est écrit dans les règles, vous ne pouvez pas comprendre si vous ne jouez pas ou si vous ne voyez pas quelqu’un jouer. On comprend vraiment ces éléments au fil du jeu, il n’y a pas de message clair et unique.

Eric Zimmerman

Retrouve-t-on quelque chose qui ressemble à cela dans Flatlands ?

Nathalie Pozzi

Dans Flatlands je pense qu’il s’agit plus de découvrir les plateaux. Les contenus sont ludiques et joyeux mais parfois portent à controverse. Ils peuvent paraître misogynes ou racistes.

D'Days

Et que pensez-vous des serious games ?

Eric Zimmerman

Serious games ? Dans le sens de jeux qui sont éducatifs ? Je pense que tout bon jeu est éducatif. Quand vous apprenez à jouer aux échecs, vous apprenez beaucoup sur la logique, la stratégie et les probabilités, mais vous apprenez aussi comment gagner, comment perdre, comment suivre des règles, comment être discipliné et se concentrer.

Il y a énormément de choses que vous pouvez apprendre de n’importe quel jeu. Ainsi, il ne s’agit pas de faire des jeux qui vous enseignent quelque chose, mais plutôt d'appliquer les idées qui marchent du game design à l’éducation.

Aux États-Unis l’éducation fait marche-arrière à cause de l’idée très présente que l’on doit simplement apprendre. L’éducation ne repose pas sur la mémorisation d’information, internet est là pour ça… Au contraire nous avons besoin d’être capable de résoudre des problèmes, de penser de façon critique, de comprendre comment les systèmes fonctionnent, pour penser la vie comme un designer. Je pense que les jeux sont de bons véhicules pour ce genre de pensées, que vous décidiez de jouer avec, de les étudier, ou de les designer.

Il ne s’agit donc pas d’un jeu qui vous enseigne quelque chose, mais plutôt d’apprécier le modèle d’apprentissage des joueurs.

D'Days

En attendant mai, où pouvons-nous voir vos travaux ? Sur quels autres projets êtes-vous en train de travaillez ?

Nathalie Pozzi

Nous travaillons ensemble sur un projet privé pour une université qui prendra place à Boston cet automne et je travaille sur une installation, mais je ne peux pas vous en dire plus.

Eric Zimmerman

Elle travaille sur un projet top-secret ! Je fais un nouveau jeu avec un éditeur français FunForge qui sortira en octobre ou en novembre je pense. The Metagame, est un de mes jeux de plateaux récent qui est disponible à la vente.

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Exposition du 3 au 14 mai 2017 au Musée des Arts décoratifs.

Lire l’interview de Juliette Pollet, Conservatrice du patrimoine en charge de la collection d’art plastiques du Cnap.

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